게이밍 빔프로젝터 X1-4K&X2-4K, MS Xbox 팀과 1년 이상 협업으로 만들어져···고주사율&로우 인풋렉 강점
(씨넷코리아=신동민 기자) 2020년 코로나19 팬데믹으로 인해 빔프로젝터 업계도 대변혁을 맞았다. 전 세계가 뒤흔들릴 정도로 경제 상황이 좋지 않자 빔프로젝터가 활발하게 쓰이던 공공기관이나 기업도 예산을 줄이기 시작했다. 당연히 수요도 줄어들 수밖에 없었다.
반대로 넷플릭스, 웨이브, 티빙과 같은 OTT 사용자는 늘어났다. 재택근무와 원격수업이 늘면서 사람들이 집에 머무는 시간이 많아져서다. 덕분에 빔프로젝터 업계도 생각지 못한 수혜를 누리게 됐다. 극장 대신 집에서 큰 화면으로 고해상도의 콘텐츠를 즐길 수 있는 방법, 가장 저렴한 방법은 역시 빔프로젝터였기 때문이다. 또 인파가 붐비는 곳을 떠나 즐기는 캠핑 문화가 유행하면서 포터블 빔프로젝터도 많은 사랑을 받았다.
최근 들어서는 빔프로젝터가 TV를 대신하는 중책을 맡기도 한다. 특히 게이밍 빔프로젝터는 100인치를 훌쩍 넘는 대화면에 고주사율과 로우 인풋렉을 내세워 TV와 다른 새로운 경험을 제공한다. 글로벌 빔프로젝터 시장에서 잔뼈가 굵은 뷰소닉은 게이밍 제품에 집중했고, 업계 최초로 마이크로소프트 Xbox 공식 인증을 받은 빔프로젝터 3종까지 내놨다. 게임 콘솔과 협업한 빔프로젝터란 뭘까, 김성진 뷰소닉(Viewsonic) 한국지사 본부장에게 직접 들어봤다.
■ 게이밍 빔프로젝터 시장, 4K는 기본···고주사율·로우 인풋렉까지 갖춰야
일반적인 빔프로젝터와 게이밍 빔프로젝터를 구분하는 기준은 뭘까. 게이밍 제품은 4K 고해상도 화면 투사를 할 수 있고, 조건에 따라 최대 240Hz가 넘는 고주사율, 그리고 낮은 인풋렉을 자랑한다. 빠른 반응 속도와 부드러운 화면이 요구되는 FPS나 레이싱 게임 장르에서 특히 빛을 발한다.
김성진 본부장은 “기존 4K 빔프로젝터들은 가격이 500만 원이 넘기도 해 일반인들은 다가서기 힘들었다. 하지만 뷰소닉은 2018년부터 100만 원대 가성비 빔프로젝터들을 꾸준히 출시해왔고, 2022년에는 뷰소닉이 4K 빔프로젝터를 국내서 약 3천700 대의 판매고를 올리며 꾸준한 성장세를 보였다"고 자신감을 보였다.
김 본부장은 게이밍 빔프로젝터 시장이 국내에서 큰 가능성이 있다고 설명한다. 그는 "글로벌 빔프로젝터 시장 판매량을 봤을 때 2018년 당시 전체 판매량이 770만 대 볼륨에 4K 빔프로젝터 판매량은 겨우 23만 대, 3%에 수준에 지나지 않았다. 그 당시만 해도 공공기관이나 기업용 제품 수요가 대부분이었다. 하지만 현재는 4K 빔프로젝터 시장이 45만 대 규모, 두 배로 뛰었다. 비율로 따지면 10%가 넘는다. 4년 사이에 판도가 바뀌고 있다. 4K 빔프로젝터 수요 증가는 곧 게이밍 빔프로젝터와도 연결된다"고 설명했다.
■ MS Xbox와 협업한 개발 기간 396일···63가지 테스트 통과 후 공식인증 획득
뷰소닉과 마이크로소프트 Xbox(이하 Xbox)가 게이밍 빔프로젝터 개발 협업 논의를 시작한 건 지난 2022년 1월이다. 모니터 부문에서는 이미 Xbox와 협업해 출시한 제품들이 출시된 바 있다. 하지만 빔프로젝터는 낮은 명암비와 응답속도, 제한적인 주사율 탓에 게임 용도로는 적합하지 않다는 선입견들이 있다. 뷰소닉은 이런 인식을 깨고자 Xbox와 협업 논의를 시작하게 됐다.
Xbox는 R&D, 제품 디자인, 하드웨어 및 소프트웨어 최적화, 사용 편의성 등 7개 카테고리에서 약 63가지 테스트 기준을 뷰소닉에 요구했다. 뷰소닉은 396일간 여정 끝에 모든 테스트를 통과하고, X1-4K, X2-4K, BK660-4K까지 3종에 걸쳐 Xbox 공식인증을 획득했다. 김성진 본부장은 “이번 신제품들은 Xbox 콘솔과 최적화된 세팅을 기반으로 QHD 해상도에서도 120Hz 주사율을 지원하고, 더 정확히 튜닝된 색감을 구현하는 게임 모드를 제공하는 등 특별한 장점들이 있다”며 “기존 게이머들이 TV나 모니터로 즐기던 것과는 다른, 새로운 환경에서 새로운 경험을 제공하는 것에 집중했다”고 설명했다.
이어 그는 “대형 TV는 가격이나 공간, 환경적인 면에서 제약이 따르는 게 사실이다. 그에 비해 게이밍 빔프로젝터는 그렇지 않다. 해상도나 주사율이 다소 부족했던 일반적인 빔프로젝터를 넘어서는 성능에 100만 원대로 가성비까지 챙겼다. 빔프로젝터는 TV로도 쓸 수 있지만, TV와 함께 쓸 수도 있는 솔루션을 제공하는 것이 목표다”라고 덧붙였다.
■ 뷰소닉코리아, 단순 업무용과 교육용 넘어 폭넓은 선택지 제공하는 대표 브랜드 될 것
뷰소닉코리아 지휘봉을 잡은 지 7년 째인 김 본부장 목표는 명확하다. 국내 가전 대표 대기업들과 외산 브랜드들 사이에서 경쟁 중인 뷰소닉코리아는 그간 빔프로젝터가 학교나 기업, 공공기관에서만 사용해왔던 한계를 넘어 폭넓은 선택지를 제공하는 게 목표다. 그런 이유에서 Xbox 공식 인증 게이밍 빔프로젝터 국내 출시는 뷰소닉코리아에게 있어 큰 기회로 작용한다.
김 본부장은 “뷰소닉 한국지사가 지난 2016년 국내 시장에 출범한 당시는 업계 후발주자로 타사와 비슷한 제품들로는 승부하기 어려운 실정이었다. 이후 뷰소닉은 포터블 제품이나 홈시네마, 게이밍 제품에 이르기까지 타사보다 다양한 제품 개발에 힘썼고, 점유율을 점차 올려나가 현재는 업계 3위 위치까지 올 수 있었다. 빔프로젝터를 이용하는 고객층에게 더 폭 넓은 선택지를 제공하고, 단순히 회사나 학교, 이런 공간을 넘어 집과 밖에서도 쓸 수 있는 다양한 제품들을 선보여 시장점유율을 높일 것”이라고 의지를 드러냈다.
뷰소닉은 게임 콘솔 업계에서 큰손인 소니인터렉티브엔터테인먼트(SIE)와 협업 가능성에 대해서도 가능성을 열어두고 있다. 김 본부장은 “전 세계적으로 PS5가 강세이긴 하나, 라이센스 문제나 여러 내부적인 이슈가 있지 않을까 생각된다. 하드웨어 성능으로는 가능한 일이지만 테스트 인증 절차나 예상치 못한 부분에서 어려움도 있을 수 있다. 당장 어떻게 된다는 언급은 어렵지만 추후에 가능성은 있지 않을까 생각한다”고 첨언했다.
한편, 뷰소닉은 1987년 미국 캘리포니아에서 시작돼 전 세계 B2G, B2B, B2C까지 3가지 부문에서 모니터, 프로젝터, 펜 디스플레이, 전자칠판, 상업용 대형 디스플레이 등 다양한 사업을 확장해나가고 있다. 뷰소닉 프로젝터 매출은 2018년을 기점으로 6년 연속 상승곡선을 그려가며, 2022년 기준으로 글로벌에서 8.6% 점유율을 차지하고 있다.